UI Camera
UICamera가 Input을 처리하는 방식
직접 구현하면 번거로운 것을 대신해 줘서 대단히 편리한데 이를 처리하는 방식은 아래와 같다.
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모든 Input 이벤트는 NGUI의 UICamera가 처리한다.
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사실 이는 당연한 방식이다. 카메라는 항상 떠 있으니까
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Input이 발생하면 UICamera는 그 Input의 성격을 파악해서 이게 어떤 이벤트인지 –클릭, 더블클릭, 드래그, 드롭 등등– 파악한다.
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이는 UICamera.cs의 ProcessEvents 메소드에서 일어난다.
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Touch인지, Mouse인지 파악하고, Press인지 Release인지 파악하고 관련한 메소드를등등.
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이벤트 타입 –3D World/ 3D UI/ 2D Word/ 2D UI– 과 충돌 타입 –Rigidbody/ Collider– 을 기준으로 Ray를 쏴서 타입에 맞는 GameObject를 가져온다.
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해당 GameObject에 발생한 이벤트 –OnClick, OnPress, OnDrag 등등– 를 SendMessage로 보낸다.
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SendMessage는 Unity의 함수
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Input Event는 실체가 있는 것에서 발생하는 것이기 때문에 충돌한 GameObject에 메소드를 실행하게 하는 것은 매우 당연하다.
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GameObject에게 SendMessage를 보내기 때문에, 딱히 UIWidget을 달고 있지 않아도 Input 처리가 가능하다.
UICamera가 처리해주는 Input 목록
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OnHover
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OnPress
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OnClick
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OnDoubleClick
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OnSelect
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OnDrag
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OnDrop
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OnInput
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OnTooltip
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OnScroll
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OnKey
Tip
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UICamera는 UI 뿐만 아니라 모든 Input 이벤트를 처리할 수 있다. 기본적으로 UICamera는 UIRoot 아래의 Camera에 달려있지만, Main Camera에 추가로 UICamera를 달면, 월드 상의 Input 이벤트 처리도 가능하다.
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이러면 UICamera 클래스가 2개가 되는 셈인데, NGUI가 알아서 메인과 서브를 조절해 주므로 신경쓰지 않아도 된다.
UI Wrap Content
Wrap Content가 무한 스크롤을 구성하는 방식
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Wrap Content 하위 요소들을 List에 담는다.
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transform.childCount
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OnMove가 –스크롤– 발생하면 WrapContent를 실행한다.
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하위 transform들의 크기와 갯수를 기준으로 전체 크기를 구한다.
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하위 transform들의 리스트를 모두 순회하면서 해당 transform 포지션과 Center의 포지션을 비교하여 거리를 구한다.
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거리가 전체 크기를 벗어났다면 –음수 or 양수– 해당 transform의 위치를 조정한다.
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수평 스크롤에 스크롤이 ‘우 -> 좌’ 로 이루어진다면 화면 왼쪽 바깥으로 빠진 transform을 화면 오른쪽 시작에 넣는다. 스크롤이 반대거나 수직인 경우엔 그에 맞게 적용한다.
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만일 스크롤이 무한이 아닌 경우, 시작과 끝이 분명하다면 시작점과 끝점에서는 더 스크롤이 되면 안되므로 시작이나 끝점에서 스크롤이 막힌다.
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UpdateItem()을 통해 real 데이터를 기준으로 transform의 내용을 채운다.
주의 사항
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무한 스크롤에 속하는 구성 요소들은 반드시 그 크기가 같아야 한다.
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Wrap Content 하위의 transform index와 transform에 들어가는 데이터의 real index를 구분해야 한다.
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100개의 리스트를 100개의 transform을 만들지 않고 무한 스크롤을 통해 보여주게 하는게 Wrap Content 이므로, 화면을 채우고 약간 남는 정도의 transform 만 가지고 스크롤을 구성하는게 성능상 좋다.